Regras e regulamentos da petanca

Domina o tradicional desporto francês da petanca com o nosso guia completo das regras oficiais e regulamentos de torneios.

Glossário de petanca

2-6 jogadores

Equipas de 1, 2 ou 3 jogadores

13 pontos

A primeira equipa a chegar aos 13 pontos vence

60-90 minutos

Duração média de um jogo

Pontuação simples

Pontos com base nas bolas mais perto

Regras básicas

Equipamento

Bolas

Cada jogador tem um conjunto de 3 bolas; consoante a formação, jogam-se 2 ou 3 bolas.

Especificações técnicas

  • Material: metal
  • Diâmetro: 70,5–80 mm
  • Peso: 650–800 gramas

Superfície

Lisa ou estriada. É proibido qualquer material estranho (por exemplo, revestimento, tinta, adesivo).

Marcações obrigatórias

Toda a bola oficial tem de apresentar: a marca do fabricante e o peso (em gramas).

Proibições

  • É proibido o uso de bolas cheias de chumbo, mercúrio ou líquido
  • É proibido o uso de bolas manipuladas ou modificadas
  • Não podem ser usadas bolas de tamanho ou peso fora do padrão

Consequências arbitrais

  • Uso de bola irregular → desqualificação imediata do jogo
  • Em casos graves → pode ser aplicada a desqualificação da equipa

Bolim (Cochonnet) / pequena bola de madeira

  • Material: madeira
  • Diâmetro: 30 mmo regulamento permite uma tolerância de ± 1 mm
  • Peso: 10–18 gramas

Esta é uma regra obrigatória de competição. Não pode ser usado um bolim de tamanho ou material diferente em jogos oficiais.

Círculo (círculo de lançamento)

O círculo é a área circular a partir da qual o jogador atira a bola.

Tamanho e características (segundo o regulamento)

  • Diâmetro interno: 35–50 cm
  • Material: pode ser desenhado no chão ou pode usar-se um círculo de lançamento oficial em plástico

Colocação

Marcado antes de atirar o bolim, a pelo menos 1,5 metros de obstáculos e de bolins de outros campos

Uso obrigatório: todos os lançamentos têm de ser feitos de dentro do círculo

Posição do corpo no círculo

Ambos os pés têm de estar inteiramente dentro do círculo, sem tocar na linha do círculo, e não podem sair do círculo até a bola atirada parar

Regras importantes

  • O círculo não pode ser deslocado durante o jogo
  • O círculo não pode ser apagado até a mène atual terminar
  • Uso irregular do círculo: primeira infração aviso/cartão amarelo, reincidência cartão laranja (bola excluída)

Como jogar

  1. Início do jogo

    • Escolhe a equipa que começa por sorteio
    • Desenha um círculo no chão (35-50 cm de diâmetro)
    • Atira o bolim a 6-10 metros do círculo
    • O bolim tem de estar visível e a pelo menos 1 metro de obstáculos
  2. A jogar as bolas

    • Os jogadores têm de atirar de dentro do círculo
    • A equipa que começa atira primeiro
    • As equipas alternam os lançamentos até todas as bolas serem jogadas
    • Podes "apontar" (aproximar a bola do bolim) ou "atirar" (atingir as bolas do adversário)
  3. Pontuação

    • Só uma equipa marca pontos por mène
    • Conta todas as bolas mais perto do bolim do que a bola mais próxima do adversário
    • Máximo de 3-6 pontos por mène, consoante a formação (se todas as tuas bolas estiverem mais perto)
    • A primeira equipa a chegar aos 13 pontos, ou a liderar segundo as regras (limite de tempo mais a última mène), vence o jogo
  4. Mène seguinte

    • A equipa vencedora começa a mène seguinte
    • Desenha um novo círculo alinhado com a posição final do bolim, mas só deslocado longitudinalmente
    • Atira o bolim para a nova mène
    • Continua até uma equipa chegar aos 13 pontos ou o tempo esgotar e a última mène ser jogada

Regras e estratégias avançadas

Técnicas de jogo

Apontar (Pointer)

Lançamento suave a partir do pulso, com o braço a balançar para trás e depois para a frente — pode ser um rolamento raso, um arco médio-alto de cerca de 2 metros, ou um lob a 5+ metros de altura, para parar a tua bola o mais perto possível do bolim. Também podes aplicar vários efeitos, retro-efeito e/ou efeito lateral à bola, mas isso exige muita prática. Depois de aterrar, quanto menos a bola se mover, mais preciso é o resultado. A técnica necessária varia consoante o terreno. Todos os lançamentos têm de ser feitos por baixo! Podes atirar agachado, de pé ou direito — o essencial é que nenhum dos pés saia do chão até a bola atirada tocar no chão.

Atirar (Tirer)

Existem também muitas técnicas para isto. Tiro raso deslizante (raspail) — quando o terreno permite, atira-se em direção à bola-alvo e deixa-se a bola deslizar uma ou até várias vezes no chão antes do impacto. Tiro em arco, relativamente forte e baixo — o essencial é aterrar sobre a bola-alvo, atingir o ferro. Tiro em arco suave, quase uma queda — esta é talvez a técnica mais bonita e globalmente mais eficaz, em que o próprio peso da bola atirada (cerca de 700 gramas) garante que a bola-alvo sai do seu lugar no impacto. Quando a bola atirada e a bola-alvo trocam de posição sem se mexerem, chama-se um carreau ótico. Quando a bola atirada expulsa a bola-alvo e fica em campo, é um carreau. Quando a bola atirada só toca no topo da bola-alvo, havendo um contacto mínimo entre as duas mas o alvo não se move significativamente (quase carreau), chama-se um casquette.

Apontar e atirarBolimApontarAtirar

Apontar faz rolar a bola perto do bolim; atirar afasta a bola do adversário.

Situações especiais

Bola morta

Se o bolim sair de jogo ou ficar impossível de jogar, a mène é anulada e repetida pela mesma equipa que a começou. No entanto, se uma equipa já tiver atirado todas as suas bolas mas a outra ainda tiver bolas, a equipa com bolas restantes marca tantos pontos quantas bolas ainda tiver na mão.

Medição

Quando as distâncias não são claras, usa uma fita métrica ou um fio. A bola mais próxima ganha o ponto.

Regulamento de torneios

Regras oficiais de torneio

Limites de tempo

  • Singulares: 1 hora por jogo
  • Duplas: 1,5 horas por jogo
  • Triplas: 2 horas por jogo
  • Meias-finais: sem limite de tempo

Especificações do campo

  • Comprimento: mínimo 12-15 metros
  • Largura: mínimo 3-4 metros
  • Superfície: terra batida ou gravilha
  • Limites claramente marcados
Dimensões do campo de petancaCírculo de lançamentoØ 35–50 cmO bolim cai a 6–10 m de distânciaBolim6 m10 mComprimento do campo: 15 m4 mLimite: uma bola totalmente fora da linha está morta

Campo regulamentar: 15 × 4 m. O bolim deve cair a 6–10 m do círculo, a pelo menos 1 m de qualquer obstáculo ou limite.

As regras em detalhe

Fora dos limites e bolas mortas

Uma bola está morta no momento em que atravessa totalmente o limite do campo (a linha de bola morta) — é retirada do jogo mesmo que role de volta para dentro. Em terreno aberto sem campos marcados, combina os limites antes de começar.

O bolim está morto quando é expulso do campo, fica escondido do círculo, ou fica a mais de 20 m ou a menos de 3 m do círculo depois de ser atingido.

Medições e disputas

Sempre que não for claro qual a bola mais perto, a equipa que jogou por último mede — com uma fita métrica ou um metro articulado, nunca com os pés. Se um jogador mover uma bola ou o bolim durante a medição, o ponto vai para o adversário.

Se as equipas continuarem em desacordo, o árbitro decide, e a medição do árbitro é final. Nos torneios geridos na PlusPetanque, as equipas chamam o árbitro ao seu campo diretamente a partir do ecrã do jogo ao vivo.

Penalizações e cartões

O jogo oficial usa um sistema de cartões: o cartão amarelo é um aviso — por jogo lento, faltas de pés no círculo ou por alisar o terreno. Uma infração adicional pode anular a bola jogada (cartão laranja), e infrações graves ou repetidas excluem o jogador ou a equipa (cartão vermelho).

Os árbitros na PlusPetanque registam avisos e cartões digitalmente durante o jogo, para que a escalada oficial seja seguida automaticamente.

Bolas de competição vs. lazer

As bolas de competição têm de ser homologadas: aço, 70,5–80 mm de diâmetro, 650–800 g, com a marca do fabricante e o peso gravados no metal. Conjuntos de lazer baratos ficam fora destas tolerâncias e não são permitidos em eventos oficiais.

A adulteração — enchimento, reequilíbrio ('bolas recheadas') ou reendurecimento — é considerada fraude e leva à desqualificação e possível suspensão. O bolim é de madeira ou resina homologada, com 30 mm de diâmetro.

Perguntas frequentes

Quantos pontos são precisos para ganhar um jogo de petanca?
A primeira equipa a chegar aos 13 pontos vence — não há limite de tempo nem empate; jogam-se tantas mènes quantas forem necessárias.
Quantos jogadores tem uma equipa de petanca?
As equipas têm 1, 2 ou 3 jogadores (singulares, duplas, triplas). Singulares e duplas usam três bolas por jogador; as triplas usam duas.
Quanto tempo dura um jogo de petanca?
Um jogo típico até aos 13 pontos dura cerca de 60–90 minutos, dependendo do formato e do nível. Os torneios costumam acrescentar um limite de tempo por jogo.
Como se contam os pontos na petanca?
Só uma equipa marca pontos em cada mène: ganha um ponto por cada bola mais perto do bolim do que a melhor bola do adversário.
Como se começa um jogo de petanca?
Um sorteio decide quem começa. A equipa que começa desenha o círculo, atira o bolim a 6–10 m e joga a primeira bola.
A que distância se lança o bolim na petanca?
O bolim tem de ser atirado a 6–10 metros do círculo de lançamento, a pelo menos 1 metro de qualquer obstáculo ou linha de fora de jogo.
Qual é o tamanho de um campo de petanca?
Um campo regulamentar tem 15 m de comprimento e 4 m de largura; eventos nacionais podem permitir 12 × 3 m. Jogos casuais funcionam em qualquer terreno razoavelmente firme.
O que acontece quando o bolim sai do jogo?
Se o bolim for atirado para fora de jogo enquanto ambas as equipas ainda têm bolas, a mène é anulada e repetida. Se só uma equipa ainda tiver bolas, marca um ponto por cada bola que ainda tenha na mão.
Pode-se jogar petanca um contra um?
Sim — o tête-à-tête (um contra um) é um formato oficial, com três bolas por jogador. Nas duplas também se jogam três cada; nas triplas cada jogador tem duas.
O que significam os cartões (amarelo, laranja, vermelho) na petanca?
O cartão amarelo é um aviso — por jogo lento, faltas de pés ou alteração do terreno. O cartão laranja desqualifica a bola, e o cartão vermelho exclui o jogador ou a equipa; em infrações graves, como comportamento antidesportivo, ameaças ou violência física, o cartão vermelho pode ser mostrado de imediato.

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